Atlantis

Mit einem Stock zeichnete die alte Frau Umrisse in den Staub zu ihren F√ľ√üen. Das kleine M√§dchen beugte sich interessiert vor, drohte fast von dem Scho√ü der Frau zu fallen. Mit einem Lachen begann die Frau dann, dem M√§dchen von Atlantis zu erz√§hlen...

Atlantis

Die Insel umgibt ein unsichtbarer Schutzschild, der sie vor den Menschenaugen sch√ľtzt. Die Thuata D√© Danann legten diesen Schutzschild √ľber die Insel, damit die Kant√°lin unentdeckt leben k√∂nnen. Womit keiner gerechnet hatte, war, dass dieser Schutzschild andere magische Wesen anzog. Die starke magische Kraft des Schildes √ľbte eine ungemeine Anziehungskraft auf die anderen Wesen aus. So haben sich Harpyen, Wasserdrachen und Hippokampen um die Insel herum angesiedelt. Der Schutzschild besteht aus zwei Ringen. In den √§u√üeren Ring k√∂nnen die Wesen hinein, in den inneren nicht. Sie umkreisen die Insel also im Wasser oder warten auf Klippen verzweifelt auf einen Weg hinein in den Schutzschild. Sie sp√ľren, dass dahinter etwas Wundervolles sein muss. Durch diese Sehnsucht danach wurden sie wahnsinnig und greifen jeden an, der sich ihnen n√§hert. Die √úberfahrt der Kant√°lin zu der Welt der Menschen ist also jedesmal ein Wagnis. Allerdings haben die T√©rrigo mit den Jahrhunderten genug Erfahrung gesammelt, um die Angriffe der magischen Wesen abwehren zu k√∂nnen. Ab und zu gibt es allerdings dennoch Verluste, doch die Kant√°lin, so von ihrer Unsterblichkeit √ľberzeugt, verdr√§ngen diese Verluste und versuchen, nicht daran zu denken, dass auch sie einfach aus dem Leben gerissen werden k√∂nnen.

Die Insel ist felsig, die K√ľste besteht aus Felensriffen und hohen Klippen, an denen sich das Wasser bricht. Die Kant√°lin meiden es, den Klippen zu nahe zu kommen, da sich dort oftmals die magischen Wesen verstecken und einen Weg hineinsuchen. Die Wesen k√∂nnnen ihnen zwar nichts anhaben, da sie nicht in den Schutzschild eindringen k√∂nnen, aber sie sind den Kant√°lin dennoch unheimlich. Nach den Klippen folgen Wiesen und ein Wald aus Nadel- und Laubb√§umen, der beinahe kreisrund ist und sich an den Berg in der Mitte der Insel, auf dem der alte Tempel der Atlanter steht, anschmiegt. Fl√ľsse durchkreuzen die Insel, zwei Seen gibt es auch. Die Kant√°lin gaben nur den gro√üen Fl√ľssen Namen, die kleineren bezeichnen sie als Nebenl√§ufer der gro√üen Fl√ľsse. Die Berge haben keine Namen bekommen. Die St√§dte und Siedlungen der Kant√°lin sind √ľber die Insel verteilt. Einige lie√üen sich ziemlich nah am Rand der Insel nieder, andere verschlug es in die Tiefen des Waldes oder an einen Fluss oder See. In jeder Stadt hat jede der sieben Gilden ein eigenes GIldenhaus. Nur die drei gro√üen Gilden haben noch ein Gildenhaus au√üerhalb der St√§dte. DIe San√°bri, damit sie ihre Patienten in Ruhe und Abgeschiedenheit heilen k√∂nnen, die Libr√≠ca, weil sie ihre Bibliothek in einen Berg gebaut haben und die T√©rrigo, weil deren Ausbildung so hart ist, dass man sie in keiner Stadt machen kann. Sie haben sich bei den Libr√≠ca niedergelassen, da zur Ausbildung der T√©rrigo auch geh√∂rt, dass sie die Geschichte der Menschen lernen, die in den B√ľchern der Bibliothek niedergeschrieben ist. Ebenso schreiben die ausgebildeten T√©rrigo diese Geschichte weiter, wann immer sie von einer Reise in die Menschenwelt zur√ľckkehren.

Legende:
Schn√∂rkel: Gr√∂√üere St√§dte der Kant√°lin, Siedlungen sind nicht mit aufgef√ľhrt. Die Namen der St√§dte stehen an den Schn√∂rkeln.
Kreise mit Buchstaben: Gildenhäuser der drei Gilden Sanábri (S), Térrigo (T) und Libríca (L).
Kreis in der Mitte der Insel: Der alte Tempel der Atlanter.
Paragraphenzeichen: Name des Flusses/der Flussgruppe.
Name im See: Bezeichnung des Sees, Eto bedeutet See.